Selasa, 08 Juni 2010

Install Google earth di Linux Ubuntu 10.4


Kebanyakan orang menginstal Aplikasi Google Earth di System operasi Windows, kali ini mari kita coba di Sytem opersai Linux Ubuntu, nah untuk cara menginstalnya mari kita ikuti langkah-langkahnya seperti berikut ini :
  • Pertama sekali kita download dulu aplikasi Google Earthnya di Sini. Untuk versi Linuxnya secara otomatis akan di download, dan tempat menyimpannya pilih di Desktop, teregantung selera sih mau nyimpan di mana.
  • Setelah selesai di download buka Terminal (Applications - Accessories - Terminal).
  • Karena kita menyimpan aplikasi tersebut di Desktop, maka ketikkan perintah ini di Terminal kemudian di Enter.
cd ~/Desktop 
  • Setelah itu ketikkan perintah berikut untuk memilih aplikasi Google Earth, kemudian di Enter.
chmod +x GoogleEarthLinux.bin
  •  Nah untuk menjalankan Instalsinya ketikkan perintah berikut, jangan lupa di Enter ya?
sudo ./GoogleEarthLinux.bin
  • Tampilannya akan muncul seperti berikut... pilih Begin Install
  • Setelah selesai meginstal jangan lansung di jalanin, pilih Quit.
  •  Nama file Google-googleearth.desktop yang di Desktop aman untuk di hapus.
  • Untuk menjalanka Aplikasi Google Earth mari kita buka Applications - Internet - Google Earth
  • Hehehe..... mari tersenyum, dan dukung Open Source....

Install dan seting Kismet

Anda dapat melakukan penginstalan Kismet melalui Synaptic dan Terminal, cara yang kita lakukan adalah melalui Terminal.Buka terminal anda dan ketikkan perintah berikut :

oem@ucok ~ $ sudo apt-get install kismet

setelah berhasil di install kemudian konfigurasi kismet dengan memasukkan tipe wireless card, dan network interface anda :

oem@ucok ~ $ sudo gedit /etc/kismet/kismet.conf
cari tulisan seperti berikut :

# YOU MUST CHANGE THIS TO BE THE SOURCE YOU WANT TO USE
source=type, interface, addname

selanjutnya ganti dengan :

# YOU MUST CHANGE THIS TO BE THE SOURCE YOU WANT TO USE
source=iwl3945,wlan0,ucok

setelah selesai Save. kemudian masuk sebagai root jalankan Kismet, dengan mengetikkan :

oem@ucok ~ $ sudo Kismet

keterangan :

-type : tipe wireless card komputer anda, untuk dapat mengetahuinya ketik:

oem@ucok ~ $ lspci | grep Network

-interface : network interface yang anda gunakan, kalo saya menggunakan wlan0 sebagai interface.untuk
mengetahui interface yang anda gunakan ketik :

oem@ucok ~ $ iwconfig

- addname : nama yang akan dikenali oleh kismet
untuk lebih jelasnya melihat tipe wireless card laptop anda serta interfacenya anda dapat mengetikkan :

oem@ucok ~ $ sudo airmon-ng

Interface    Chipset        Driver
wlan0        Intel 3945ABG    iwl3945 - [phy0]

perintah airmon-ng akan berjalan jika komputer anda telah di install aircrack.

Tampilan Terminal Linux Menarik

Tampilan default pada terminal linux mint bagi sebaian besar orang mungkin kurang suka dan kurang nyaman untuk menggunakannya, nah untuk anda ingin memberi tampilan yang menarik dapat melakukan cara seperti berikut. Yukz kita buat.
- Jalankan Terminal anda (Menu ~ Terminal)
- Klik  menu Edit ~ Profiles
- Buat Profiles yang baru dengan mengklik New, (anda juga dapat mengedit tampilan default tanpa harus membuat Pofiles yang baru)
- pada tampilan jendela New Profie isikan profile anda, kemudian klik Create,
- Klik tab Colors untuk mengtur warna yang anda sukai. Untuk dapat mengatur warna teks dan background yang anda inginkan hilangkan tanda centang pada Use colors from system theme.
- selanjutnya pada tab Background, pada anda dapat mengatur Background terminal sesuai dengan selera anda
1. Solid color untuk tampilan default,
2. Background image untuk menggunakan background sesuai selera anda,
3. Transparent background untuk menggunakan wallpaper desktop sebagai background Terminal.
- Bila selera anda sudah sesuai klik tombol Close, anda akan kembali ke jendela Profiles, coba anda perhatikan Profile used when launching a new terminal, pilih profile yang anda buat agar secara otomatis selalu di-load ketika Terminal dijalankan,
- Klik tab Close, yups selesai,
- jalankan Terminal anda dan lihat hasilnya.

Senin, 07 Juni 2010

Tangkal NETCUT dengan Linux Ubuntu

Berbagai cara dapat dilakukan untuk menagkal NETCUT dalam satu jaringan lokal, salah satu cara yang kita lakukan adalah seperti berikut. Bahkan cara ini dapat diterapkan dalam Windows.

jika Attacker menggunakan NETCUT untuk memutuskan jaringan, cara menahannya dapat anda lakukan seperti berikut :

- Buka Terminal (Applications > Accessories > Terminal)

- setelah Terminal muncul, ketikkan

oem@ucok ~ $ sudo arp -a

- perhatikan IP yang melakukan transfer ARP pada PC (anda harus mengetahui mana IP dari Access Point). Sebagai pemisalan IP Attacker adalah 192.168.1.1 dengan MAC 00-98-XX-XX-XX-XX. Ketikkan

oem@ucok ~ $ sudo arp -d 192.168.1.1

oem@@ucok ~ $ sudo arp -a

- perhatikan apakah IP tersebut masih ada. Kalau IP tersebut sudah tidak ada, berarti transfer ARP dari attacker ke Kompi anda itu sudah terputus.

- kalau cara tersebut tidak mempan, anda dapat mengganti IP anda menjadi Statis.

- Jika cara tersebut belum berhasil juga, mungkin anda dapat mengganti MAC Addresnya.

Tangkal NETCUT dengan CMD Widows

Bertahan dari pengguna NETCUT yang jahil atau, yang memang tidak punya rasa belas kasihan terhadap pengguna Internet lainnya dalam satu jaringan lokal, merupakan artikel yang akan saya bahas kali ini. Mudah-mudahan cara ini masih bisa bermanfaat bagi anda sekalian.

jika Attacker menggunakan NETCUT untuk memutuskan jaringan, cara menahannya dapat anda lakukan seperti berikut :

- Buka Commnad Prompt (Start > Run > Ketik CMD > dan Enter)

- setelah jendela Command Prompt muncul, ketikkan arp -a kemudian Enter, perhatikan IP yang melakukan transfer ARP pada PC (anda harus mengetahui mana IP dari Access Point)

- ketikkan arp -d 192.168.1.1 lalu dienter (sebagai pemisalan IP Attacker adalah 192.168.1.1 dengan MAC 00-98-XX-XX-XX-XX)

- ketikkan kembali arp -a, dan perhatikan apakah IP tersebut masih ada.

- kalau IP tersebut sudah tidak ada, berarti transfer ARP dari attacker ke Kompi anda itu sudah terputus.

- kalau cara tersebut tidak mempan, anda dapat mengganti IP anda menjadi Statis.



- Jika cara tersebut belum berhasil juga, mungkin anda dapat mengganti MAC Addresnya.

Packet Sniffer

       Packet Sniffer merupakan suatu device, baik perangkat keras maupun perangkat lunak yang digunakan untuk memperoleh informasi yang melewati jaringan komputer. Kegunaan dari packet sniffer adalah membuat NIC (Network Interface Card), contohnya Ethernet, dalam mode promiscuous sehingga dapat menangkap semua traffic dalam jaringan. Mode promiscuous adalah mode di mana semua workstation pada jaringan komputer “mendengar” semua traffic, tidak hanya traffic yang dialamatkan ke workstation itu sendiri. Jadi workstation pada mode promiscuous dapat “mendengarkan” traffic dalam jaringan yang dialamatkan kepada workstation lain.
       Sebuah sniffer dapat berupa kombinasi dari perangkat lunak dan perangkat keras. Keberadaan sniffer di dalam jaringan sangat sulit untuk dideteksi karena sniffer adalah program aplikasi yang sangat pasif dan tidak membangkitkan apa-apa, dengan kata lain tidak meninggalkan jejak pada sistem.

Multiplexer


       Multiplexer merupakan sebuah rangkaian yang memiliki banyak Inputan dan memiliki satu output, Multiplexer dapat dikatakan IC yang bertindak sebagai saklar selektor besar, karena kita dapat mengatur penyalauran masukan tertentu terhadap keluarannya dengan menggunakan sinyal-sinyal kendali.




Selector  |                Data           | Output
A       B    |   D3    D2    D1    D0 |    Y     
0    0        |   1       1      1       0   |    0
0    1        |   1       1      0       1   |    0
1    0        |   1       0      1       1   |    0
1    1        |   0       1      1       1   |    0
0    0        |   0       0      0       1   |    1
0    1        |   0       0      1       0   |    1
1    0        |   0       1      0       0   |    1
1    1        |   1       0      0       0   |    1

Encoder



      Merupakan suatu sarana atau piranti elektronika yang dapat merubah bahasa yang dimengerti oleh manusia menjadi bahasa mesin. Pada rangkaian ini menggunakan gerbang logika OR sebagai output.


               Input                         Output
S0  S1  S2  S3  S4  S5  S6  |  Y2  Y1  Y0
 1    0     0    0    0    0    0   |    0    0    0
 0    1     0    0    0    0    0   |    0    0    1
 0    0     1    0    0    0    0   |    0    1    0
 0    0     0    1    0    0    0   |    0    1    1
 0    0     0    0    1    0    0   |    1    0    0
 0    0     0    0    0    1    0   |    1    0    1
 0    0     0    0    0    0    1   |    1    1    0

Decoder



       Merupakan suatu sarana atau piranti elektronika yang dapat merubah isyarat dari suatu bentuk pengkodean kedalam bentuk pengkodean yang lain, atau dengan kata lain dapat merubah dari bahasa mesin menjadi bahasa yang dapat dimengerti oleh manusia. Decoder mempunyai kemiripan rangkaian dengan  Multiplexer, tetapi yang membedakan dari kedua rangkaian tersebut adalah, Multiplexer mempunyai banyak Input, dan satu output, sedangkan rangkaian Decoder mempunyai banyak output.

A     B  |    Y3    Y2    Y1    Y0
0     0   |    0      0      0       1
0     1   |    0      0      1       0
1     0   |    0      1      0       0
1     1   |    1      0      0       0

Decoder Prioritas
 

1. Common Anoda (CA)
Merupakan rangkaian LED dimana anodanya terhubung ke VCC dan aktifjika diberi logika NOL (0) disebut juga dengan aktif Low.


2. Common Catoda (CC)
Merupakan rangkaian LED yagn terhubung dengan Ground dan aktif jika diberi logika SATU (1). Aktif Hight.

Aritmatika Biner

Penambahan Biner
       Masukan            Keluaran
       A    B         Jumlah     Cary Out (Co)
       0 + 0     =     0              0
       0 + 1     =     1              0
       1 + 0     =     1              0
       1 + 1     =     0              1

                                                         
       Contoh : 

                                                       1 1 1    Co
                        1 0 0        4                 1 0 1       5
                        0 1 1 +    3 +              0 1 1 +   3 +
                        1 1 1        7              1 0 0 0       8




 


Pengurangan Biner

       Masukan         Keluaran
       A     B    Selisih   Borrow Out (Bo)
       0  -  0 =    0            0
       0  -  1 =    1            1
       1  -  0 =    1            0
       1  -  1 =    0            0
                                     
       Contoh :

                    1    Bo                   1   Bo
                  1 0 0        4            1 0 1       5
                  0 1 0 -      2 -          0 1 1 -     3 -
                  0 1 0        2            0 1 0       2

konversi Biner ke Grey code, dan dari Grey code ke Biner

Biner-Grey code (kode kelabu) :

Konversi dari Biner ke Grey code dapat dilakukan dengan cara menambahkan angka paling depan ke belakang.

contoh 1 : konversikan 0010(2) =............(Grey code)
catatan :
0 = angka pertama
0 = angka ke-dua
1 = angka ke-tiga
0 = angka ke-empat

angka pertama    = 0 ----------------------------------------------------> = 0
angka ke-dua       = 0 + angka pertama yaitu 0 hasilnya = 0
angka ke-tiga       = 1 + angka ke-dua    yaitu 0 hasilnya = 1
angka ke-empat   = 0 + angka ke-tiga    yaitu 1 hasilnya = 1
    
hasil konversi 0010(2) = 0011(Grey code)

contoh 2 : konversikan 1111(2) =............(Grey code)
catatan :
1 = angka pertama
1 = angka ke-dua
1 = angka ke-tiga
1 = angka ke-empat

angka pertama    = 1 ----------------------------------------------------> = 1
angka ke-dua       = 1 + angka pertama yaitu 1 hasilnya = 0
angka ke-tiga       = 1 + angka ke-dua    yaitu 1 hasilnya = 0
angka ke-empat   = 1 + angka ke-tiga    yaitu 1 hasilnya = 0

hasil konversi 1111(2) = 1000(Grey code)


Grey code (Kode kelabu)-Biner :

Konversi dari Biner ke Grey code dapat dilakukan dengan cara menambahkan angka paling depan ke belakang, setelah mendapat hasilnya ditambahkan ke belakang lagi.

contoh 1 : konversikan 1000(Grey code) =............(2)
catatan :
1 = angka pertama
0 = angka ke-dua
0 = angka ke-tiga
0 = angka ke-empat

                               angka pertama  = 1 + angka ke-dua     yaitu 0 hasilnya = 1
hasil penambahan angka ke-dua     = 1 + angka ke-tiga     yaitu 0 hasilnya = 1
hasil penambahan angka ke-tiga     = 1 + angka ke-empat yaitu 0 hasilnya = 1
hasil penambahan angka ke-empat = 1
   
hasil konversi 1000(Grey code) = 1111(2)

contoh 2 : konversikan 0011(Grey code) =..............(2)
0 = angka pertama
0 = angka ke-dua
1 = angka ke-tiga
1 = angka ke-empat

                              angka pertama   = 0 + angka ke-dua     yaitu 0 hasilnya = 0
hasil penambahan angka ke-dua     = 0 + angka ke-tiga     yaitu 1 hasilnya = 1
hasil penambahan angka ke-tiga     = 1 + angka ke-empat yaitu 1 hasilnya = 0
hasil penambahan angka ke-empat = 0

hasil konversi 0011(Gray code) = 0010(2)

Konversi Octal ke Heksadecimal, dan konversi Heksadecimal ke Octal

Octal-Heksadecimal :

konversi bilangan Octal ke Heksadecimal dapat dilakukan dengan cara merubah bilangan Octal menjadi bilangan Biner terlebih dahulu, dan dari bilangan Biner di konversikan menjadi bilangan Heksadecimal.

contoh 1 : konverikan 77(8) =..............(16)

- di konversikan menjadi biner terlebih dahulu,
                  7     7
               111 | 111

hasil konveri ke Biner = 111111(2)

- setelah di konversi ke Biner lalu di konverikan ke Heksadecimal
            11 | 1111
             3    15(F)

hasil konversi 77(8) = 3F(16)

contoh 2 : konversikan 72(8) =.............(16)

- di konversikan menjadi Biner terlebih dahulu,
          7       2
        111 | 010

hasil konversi ke Biner = 111010(2)

- setelah di konversi ke Biner lalu di konversikan ke Heksadecimal
        11 | 1010
         3    10(A)

hasil konversi 72(8) = 3A(16)



Heksadecimal-Octal :

Konversi Heksadecimal ke Octal dapat dilakukan dengan cara merubah bilangan Heksdecimal menjadi bilangan Biner terlebih dahulu, dan dari bilangan Biner di konversikan menjadi bilangan Octal.

Contoh 1 : konverikan 3F(16) =.............(8)

- di konversikan menjadi Biner terlebih dahulu,
          3       15(F)
        0011 | 1111

hasil konversi ke Biner = 111111(2)

- setelah di konversi ke Biner lalu di konversikan ke Octal
        111 | 111
          7       7

hasil konversi 3F(16) = 77(8)

contoh 2 : konversikan E7(16) =..............(8)

- di konversikan menjadi Biner terlebih dahulu,
           E         7
        1110 | 0111

hasil konversi ke Biner = 11100111(2)

- setelah di konversi ke Biner lalu di konversikan ke Octal
        11 | 100 | 111
         3      4      7

hasil konversi E7(16) = 347(8)

Minggu, 06 Juni 2010

Konversi Octal ke Decimal, dan dari Decimal ke Octal

Octal-Decimal :

Cara konversi Octal ke Decimal adalah dengan mengalikan setiap bilangan Octal dengan perkalian delapan (8), dimana bilangan yang di kalikan dengan delapan di pangkatkan secarara berurutan mulai bilangan terkecil sampai bilangan terbesar.

Contoh 1 : konversikan 145(8) =.................(10)
^ = pangkat
        5 x 8^0 =   5
        4 x 8^1 = 32
        1 x 8^2 = 64 +
                       101

hasil konversi 145(8) = 101(10)

Contoh 2 : konversikan 77(8) =..............(10)
         7 x 8^0 =   7
         7 x 8^1 = 56 +
                          63

hasil konversi 77(8) = 63(10)


Decimal-Octal :

Cara konversi Decimal ke Octal dapt dilakukan dengan pembagian, yaitu setiap bilangan decimal di bagi dengan 8, untuk hasil yang didapatkan ialah sisa dari pembagian tersebut.

Contoh 1 : konversikan 12(10) =..............(8)
    12 : 8 = 1 sisa 4
      1 : 8 = 0 sisa 1
              
hasil konversi 12(10) = 14(8)

Contoh 2 : konversikan 101(10) =...............(8)
        101 : 8 = 12 sisa 5
          12 : 8 =   1 sisa 4
            1 : 8 =   0 sisa 1

jadi hasil konversi 101(10) = 145(8)

Konversi Biner ke Heksadecimal, dan dari Biner ke Heksadecimal

Biner-Heksadecimal :

Cara konversi Biner ke Heksadecimal adalah dengan membagi deretan bilangan biner ke dalam 4-bit biner kemudian mengkonversi masing-masing 4-bit biner tadi ke bilangan octal.

Contoh 1 : konversikan 0101111111001110(2) =................(16)
        0101 | 1111 | 1100 | 1110
           5     15(F)   12(C)  14(E)

hasil konversi 0101111111001110(2) = 5FCE(16)

Contoh 2 : konversi 101010111100110111101111(2) =.................(16)
        1010 | 1011 | 1100 | 1101 | 1110 | 1111
        10(A)  11(B)  12(C)  13(D)  14(E)  15(F)

hasil konversi 101010111100110111101111(2) = ABCDEF(16)

 


Heksadecimal-Biner :

Cara konversi dari Heksadecimal ke Biner mempunyai cara kebalikan dengan konversi Biner ke Heksadecimal, dimana masing-masing bilangan dalam Heksadecimal di konversikan kedalam 4-bit biner.

Contoh 1 : konversikan 2B67(16) = ..............(2)
             2         B         6        7
          0010 | 1011 | 0110 | 0111

Hasil konversi 2B6(16) = 0010101101100111(2)

Contoh 2 : konversikan B2C5F4(16) =...............(2)
          B         2         C         5         F        4
       1011 | 0010 | 1100 | 0101 | 1111 | 0100

hasil konversi B2C5F4(16) = 101100101100010111110100(2)

Konversi Desimal ke Biner, dan dari Biner ke Desimal

Desimal-Biner :

Banyak cara yang digunakan untuk mengkonversikan angka decimal ke angka biner dan angka biner ke angka decimal ekivalennya, berikut ini merupakan salah satu cara yang dapat dipakai untuk mengkonversi bilangan decimal ke biner, yaitu dengan pembagian ulang angka decimal oleh 2, menghasilkan deretan dari sisa 0 atau 1. Deretan sisa tersebut bila dibaca dari arah terbalik akan menghasilkan angka biner ekivalen dari angka decimal yang di konversikan.

Contoh 1 : konversikan 8(10) =..........(2)
     8 : 2 = 4 sisa 0
     4 : 2 = 2 sisa 0
     2 : 2 = 1 sisa 0
     1 : 2 =   sisa 1

hasil konversi 8(10) = 1000(2)

Contoh 2 : konversikan 5,625(10) = ..........(2)
         5 : 2 = 2 sisa 1
         2 : 2 = 1 sisa 0
         1 : 2 =   sisa 1
 
Untuk yang di belakang koma dikalikan dengan dua, dan hasil yang depan koma menjadi hasil binernya.
         0,625 x 2     = 1,25     hasil di depan koma 1
         0,25   x 2     = 0,5       hasil di depan koma 0
         0,5     x 2     = 1          hasil di depan koma 1

hasil konversi 5,625(10) = 101,101(2)


Biner-Desimal :

Dengan cara mengkalikan dua pada setiap biangan biner yang ada, serta tidak lupa dipangkatkan pada setipa pengkaian dua, dan setiap hasil yang didapat dijumlahkan.

Contoh 1 : Konversikan 11011(2) = ................(10)
^ = pangkat
        1 x 2^4 = 16
        1 x 2^3 =   8
        0 x 2^2 =   0
        1 x 2^1 =   2
        1 x 2^0 =   1 +
                         27

hasil konversi 11011(2) = 27(10)

Contoh 2 : konversikan 10101(2) =...............(10)
^ = pangkat
    1 x 2^4 = 16
    0 x 2^3 =   0
    1 x 2^2 =   4
    0 x 2^1 =   0
    1 x 2^0 =   1 +
                     17

hasil konversi 10101(2) =17(10)

Konversi Biner ke Octal, dan dari Octal ke Biner

Biner-Octal :

Cara konversi biner ke octal adalah dengan membagi deretan bilangan biner ke dalam 3-bit biner kemudian mengkonversi masing-masing 3-bit biner tadi ke bilangan octal.

Contoh 1 : konversikan 10011100111001(2) =............(8)
             010 | 011 | 100 | 111 | 001
               2      3        4       7       1

hasil konversi 10011100111001(2) = 23471(8)

Contoh 2 : konversikan 111101011001010(2) =..............(8)
         111 |101 |011 | 001  | 010
           7      5      3       1        2

hasil konversi 111101011001010(2) = 75312(8)


Octal-Biner :

Cara konversi dari Octal ke Biner mempunyai cara kebalikan dengan konversi Biner ke Octal, dimana masing-masing bilangan dalam Octal di konversikan kedalam 3-bit biner.

Contoh 1 : konversikan 12574(8) =...........(2)
            1       2      5       7       4
          001 | 010| 101 | 111 | 100

hasil konversi 12574(8) = 001010101111100(2)

Contoh 2 : konversikan 16327(8) =...........(2)
           1       6       3       2       7
         001 | 110 | 011 | 010 | 111

hasil konversi 16327(8) = 001110011010111(2)

Sistem angka dan Konversi

Sistem Angka dan Konversi :

      Sistem angka yang kita kenal adalah system biner, octal, decimal, dan heksadecimal, dan didalam computer system yang dipakai adalah biner. Bilangan Biner hanya menggunakan dua symbol (0,1) bilangan ini biasa disebut bilangan berasis dua, dimana setiap biner disebut dengan bit. Penggunaan system biner pada dasarnya disebabkan karena kesederhanaan cara, dimana digit Biner 0 dan 1 dapat dengan mudah dinyatakan oleh tegangan komponen digital sebagai rendah (low) atau tinggi (high). System biner hanya dapat mengolah angka biner atau angka terkode biner dari system bilangan lain seperti decimal.
      Bilangan yang mempunyai radiks 16 atau system bilangan berbasis 16, bilangan hexadecimal menggunakan symbol 0-9, serta A untuk cacahan 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14, F = 15..Keuntungan dari system hexadecimal adalah kegunaannya dalam pengubahan secara langsung dari bilangan biner 4-bit. Tiap bilangan biner 4-bit dari 0000 sampai 1111 dapat diwakili oleh suatu digit hexadecimal yang unik.
  
Sistem bilangan :
1) Biner      = basis 2
      (n)2       = 0, 1
 
2) Oktal      = basis 8
      (n)8       = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7

3) Decimal    = basis 10
      (n)10       = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

4) Heksadecimal       = basis 16
      (n)16                    = 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F


System Angka

Decimal      Binary     Hexadecimal     Octal
    0              0000               0                  00
    1              0001               1                  01
    2              0010               2                  02
    3              0011               3                  03
    4              0100               4                  04
    5              0101               5                  05
    6              0110               6                  06
    7              0111               7                  07
    8              1000               8                  10
    9              1001               9                  11
   10             1010               A                 12
   11             1011               B                 13
   12             1100               C                 14
   13             1101               D                 15
   14             1110               E                 16
   15             1111               F                 17

Gerbang Logika



 Gerbang Inverter (NOT)

Sebuah inverter (pembalik) adalah gerbang yang mempunyai satu sinyal masukan dan satu sinyal keluaran dimana keadaan keluarannya selalu berlawanan dengan keadaan masukan, atau dengan kata lain jika inputan bernilai 1 maka keluaran akan bernilai 0, demikian juga untuk kondisi sebaliknya akan selalu berlawanan. IC yang sering digunakan adalah IC TTL 7404.

Gerbang AND


Gerbang AND disebut juga gerbang “Semua atau tidak satupun”.Gerbang AND mempunyai dua sinyal masukan atau lebih dari dua sinyal masukan dan hanya mempunyai satu sinyal keluaran. Dalam gerbang AND, untuk menghasilkan sinyal keluaran tinggi maka semua sinyal masukan harus bernilai tinggi, dengan kata lain jika semua inputan bernilai logika 1 maka outpunya akan bernilai logika 1, dan jika salah satu atau semua inputan bernilai logika 0, maka outputnya akan bernilai logika 0. Gerbang Logika AND pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7408.

Gerbang OR


Gerbang OR disebut juga gerbang “Setiap atau semua”. Gerbang OR mempunyai kemiripan dengan gerbang AND, yaitu mempunyai dua sinyal masukan atau lebih dari dua sinyal masukan dan hanya mempunyai satu sinyal keluaran. Dalam gerbang OR akan menghasilkan sinyal keluaran tinggi (nilai logika 1) jika salah satu atau semua sinyal masukan bernilai tinggi (nilai ogika 1), maka outputnya akan mempunyai sinyal tinggi (nilai logika 1), dan jika semua inputan mempunyai sinyal rendah (nilai logika 0), maka ouputnya mempunyai sinyal rendah (nilai logika 0). Gerbang Logika OR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7432.

Gerbang NAND


Gerbang NAND merupakan gerbang AND yang di NOT kan, atau gerbang AND yang fungsinya di balikkan. Gerbang Logika NAND pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7400.

Gerbang NOR


Gerbang NOR merupakan gerbang OR yang di OR kan, atau gerbang OR yang fungsinya dibalikkan. Gerbang Logika NOR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7402.

Gerbang XOR

Gerbang X-OR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah (nilai logika 0) jika semua sinyal masukan bernilai rendah (nilai logika 0) atau semua masukan bernilai tinggi (nilai logika 1) atau dengan kata lain gerbang X-OR akan menghasilkan sinyal keluaran rendah jika sinyal masukan bernilai sama semua. Gerbang Logika XOR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 7486.

Gerbang X-NOR

Gerbang X-NOR merupakan gerban XOR yang di NOT kan, atau gerbang XOR yang fungsinya dibalikkan. Gerbang Logika X-NOR pada Datasheet nama lainnya IC TTL 74266.

Senin, 19 April 2010

Cara menghapus pasword BIOS

Apakah anda lupa dengan pasword BIOS anda?? Mungkin karena jarang masuk kedalam, dan menggunakan BIOS kita lupa pasword yang telah kita buat. Berikut ini merupakan cara yang dapat menhapus pasword Bios anda.
 Hal-hal tang diperlukan :
- Obeng pipih yang kecil
- Obeng untuk membuka Casing PC
- Waktu dan Tempat

Langkah-langkah :
  1. Ada berbagai macam jenis merek komputer. Hal yang perlu anda ketahui yaitu letak CMOS didalam motherboat. Coba cari di Internet, setelah anda mengetahui dimana letak CMOS tersebut, anda sudah diperbolehkan untuk membuka casing PC/Laptop anda.
  2. CMOS merupakan baterai kecil yang terdapat didalam Motherboat, setelah anda menemukan letak dan posisinya, buka CMOS tersebut menggunakan obeng, kemudian pasang kembali.
  3. Pasang kembali casing PC/Laptop anda. Dan hidupkan komputer anda dan coba masuk kedalam BIOS.
Sumber gambar :
http://alfaridzi.files.wordpress.com/2008/07/phoenix-bios1.jpg

Istilah didalam Komputer

  • Beep : merupakan bunyi yang dikeluarkan oleh speaker komputer pada saat melakukan proses post atau terjadinya kesalahan serta gangguan pada program yang sedang berjalan. Beep dapat ditambahkan dalam program yang dibuat dengan menyisipkan kode ASCII 7.
  •  BIOS : Basic Input Output System . Merupakan software yang dipasang didalam chip komputer untuk mengatur operasi dasar seperti layar, harddisk, memory, VGA, dll. BIOS terdapat dan tersimpan secara permanen didalam ROM (Read Only Memory).
  • Bootable CD : CD yang dapat digunakan untuk booting.
  • Booting : Proses menghidupkan komputer.
  • Cache Memory : Memori berkecepatan tinggi yang mampu bekerjasama dengan CPU, bertindak sebagai buffer antara CPU dan memori utama yang lamban.
  • Casing : merupakan tempat mesin komputer (motherboard dan pendukungnya, power supply, disk drive, hardisk, CD ROM drive), serta komponen pendukung komputer lainnya, juga wadah atau tempat untuk melindungi mesin komputer.
  • CD ROM Drive  : Compact Disk Read Only Memory, merupakan alat pemutar CD ROM.
  • CD RW : Compact Disk Read Write, merupakan alat pemutar sekaligus dapat menulis data didalam CD RW.
  • CGA : Color Graphics Adaptor. Salah satu tipe monitor, yaitu standar Ibm untuk kualitas monitor resolusi rendah, dalam mode grafik hanya dapat menampilkan 4 warna.
  • Clock : Jam/pewaktu. Rangkaian pembangkit frekuensi. Sumber utama dari pulsa elektronik komputer. Clock digunakan untuk menyamakan operasi semua elemen komputer.
  • CMOS : Compelementary Metal Oxide Semiconductor. RAM kecil berukuran 64 byte yang menyimpan setting BIOS saat komputer sedang dimatikan. CMOS merupakan perluasan dari teknologi MOS yang menghasilkan IC dengan kebutuhan tenaga baterai rendah. CMOS digunakan untuk menyimpan program konfigurasi, program diagnostik dan informasi tanggal dan waktu pembuatan file yang tidak akan hilang meskipun komputer dimatikan.
  • Com  : Singkatan dari Communications atau sering disebut serial port, yaitu komponen yang menghubungkan CPU dengan printer, modem dan alat lainnya.
  • CPU : Central Processing Unit. Unit pemroses utama dalam istilah teknik disebut mikroprosesor, sedang dalam pengertian umum adalah mesin komputer yaitu casing beserta semua isi didalamnya. Pusat pengolahan masukan sehingga menghasilkan keluaran.
  • CRT : Catoda Ray Tube Teknologi yang dipakai untuk membuatsistem tampilan/monitor komputer menggunakan tabung sinar katoda.
  • Disk : Suatu media penyimpanan data.
  • Disk Boot : Disket yang dapat digunakan untuk melakukan booting komputer.
  • DMA : Direct Memory Access. Akses memori secara langsung. Chip yang berfungsi untuk mengendalikan proses pengaksesan memori secara langsung. Alat pengendali memori yang membantu mempercepat kerja CPU dalam proses pengolahan data.
  • DRAM : Dynamic RAM. Merupakan Memori yang dapat dibaca dan ditulisi. Data yang terisi atau tersimpan didalamnya perlu di refresh secara periodik.
  • Drive : Pintu, penggerak disk.
  • DVD ROM : Digital Video Drive ROM, merupakan media pemutar DVD ROM, serta CD ROM.
  • DVD RW : Digital Video Drive Read Write, mempunyai kesamaan dengan DVD ROM, tetapi bedanya DVD RW dapat menulis data didalam sebuah DVD RW.
  • EGA : Enhanced Graphics Adaptor. Merupakan salah satu standard resolusi monitor. 
  • GUI : Graphical User Interface. Merupakan tampilan menu suatu program komputer dengan mode grafis.
  • Hard disk : Media penyimpan data berkapasitas besar.
  • Head : Kepala, ujung perekam, bagian dari drive atau disk yang berfungsi untuk membaca atau menulis.
  • Host : Workstation (komputer pengguna)
  • Instalasi : Melakukan pengkopian, penempatan dan konfigurasi file-file yang diperlukan oleh sistem komputer.
  • IP Address : Alamat Internet Protocol merupakan nama sebuah komputer yang terhubung dalam jaringan dalam bentuk aturan tertentu.
  • Keyboard : Papan kunci, papan ketik.
  • Konektor : Suatu peripheral yang digunakan untuk menghubung-kan satu node ke node lain melalui kabel.
  • LAN : Local Area Network.
  • LAN Card : Sebuah periperal komputer yang digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain.
  • LSB : Least Significan Bits. Unit terkecil dari informasi dalam suatu bilangan biner. Satu bit cukup untuk menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah, on dan off, satu dan nol. Komputer harus menampilkan informasi dalam bit karena sirkuit elektronik yang dibuat hanya memiliki dua keadaan, on atau off. Dalam komputer suatu informasi disusun dalam 8 bit atau 1 byte.
  • LPT : Line Printing Terminal atau paralel port. Port untuk menghubungkan PC dengan printer.
  • Motherboard : Papan rangkaian komputer tempat semua komponen elektronik komputer terangkai.
  • MPU : Micro Processor Unit. Sama dengan CPU.
  • Open Source : Proyek pengembangan software komputer yang pendistribusiannya bersifat free dan menyertakan kode program aslinya sehingga dapat dikembangkan orang lain.
  • Paterrn : Kelompok data dalam satu kesatuan pada memory RAM, umumnya 1 byte = 8 bit.
  • Peripheral : Spesifikasi peralatan pendukung yang dibutuhkan oleh sebuah PC agar dapat bekerja secara optimal.
  • PIC : Programmable Interupt Controller. Chip yang berfungsi untuk mengendalikan proses penyelaan antar periferal. Alat pengendali sela periferal yang membantu kerja  CPU dalam proses penyelaan.
  • POST : Power on Self-Test yaitu test yang dilakukan oleh PC untuk mengecek fungsi-fungsi komponen pendukung PC untuk bekerja dengan baik.
  • Power Supply : Rangkaian elektronik yang berfungsi sebagai pencatu daya/pemberi sumber tegangan/arus pada peralatan.
  • RAM : Random Accses Memory. Memori yang dapat dibaca dan ditulis. Informasi akan hilang jika komputer mati.
  • ROM : Read Only Memory. Memori yang hanya dapat dibaca, biasanya informasi dan datanya telah diprogram oleh pabrikan asal. Informasi tidak hilang jika komputer mati.
  • Reset : Mengosongkan memori atau mengenolkan logika keluaran. Memulai dari awal.
  • Server : Server adalah komputer yang menjadi sentral atau pusat serta menyediakan fasilitas bagi komputer-komputer lain.
  • Setup : Menginstalasi.
  • Sharing : penggunaan bersama sumber daya (peripheral dan data) yang terdapat dalam komputer dalam jaringan.
  • Software : Piranti lunak, sebuah aplikasi program komputer.
  • Source Code : Kode sumber yang dapat dikembangkan oleh Pengguna.
  • Troubleshooting : Pemecahan permasalahan yang sering terjadi.
  • Topologi : Cara menghubungkan komputer dalam jaringan.
  • USB : Universal Serial Bus. Socket yang terdapat pada PC.
  • VRAM : Video Random Access Memory (Video RAM) Tipe spesial dari DRAM yang memungkinkan akses direct high speed memory melalui sirkuit video.
Diambil dari berbagai sumber

Pengertian CSCW

Pengertian CSCW

      Computer Supported Cooperative Work atau disingkat dengan CSCW merupakan suatu group user yang merancang suatu sistem dimana system ini akan digunakan untuk membantu pekerjaan didalam group itu sendiri dan memahami dampak dari suatu teknologi didalam pekerjaan terebut, CSCW juga dikenal dengan istilah Groupware, merupakan suatu sistem komputer yang mendukung pekerjaan sebagai suatu group. Istilah CSCW pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1987. CSCW merupakan komputer personal yang dapat bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan komputer lain dengan jarak yang berdekatan atau dengan tempat, dan waktu serta benua yang berbeda.

     Kata e-mail (electronik mail) mungkin sudah tidak asing lagi di dalam kita, dan pastinya kebanyakan dari pengguna internet sudah mempunyai dan menggunakannya. Salah satu contoh dari CSCW tersebut ialah e-mail, yang didalam system CSCW bersifat tidak mengharuskan user bekerja denga waktu yang bersamaan, dengan pengertian seorang penerima e-mail tidaklah harus membuka surat yang diterimanya pada waktu yang sama dengan terkirimnya surat tersebut.




Sumber gambar :
http://craft.epfl.ch/webdav/site/craft/shared/import/migration/cscw-logo_2.jpg
http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:-1MS-ZyCURYlPM

Selasa, 30 Maret 2010

User Interfae Management Sistem

Pada zaman sekarang ini manusia melakukan interaksi dengan komputer merupakan sesuatu hal yang biasa bahkan sudah menjadi kebutuhan atau gaya hidup bagi kebanyakan orang, salah satu media dalam interaksi manusia dan komputer adalah user interface.


Menurut saya User Interface Management System (UIMS)) berfungsi sebagai suatu alat penghubung antara user dengan suatu sistem, dan merupakan hal yang pertama yang dapat dilihat oleh seorang pengguna, dimana Interface dirancang sedemikian rupa untuk memberi kesan pertama yang baik terhadap pengguna. Dengan menggunakan interface yang baik juga dapat meningkatkan kinerja pengguna karena interface dapat mengarahkan pengguna untuk mencapai tujuan-nya. User interface merupakan salah satu bagian dari perangkat lunak, yang mempunyai tujuan untuk membantu kita dapat mengerti apa yang terjadi di antara pengguna dan sistem, dimana sistem mempunyai tujuan untuk menerjemahkan apa yang diinginkan pengguna serta apa saja yang harus dikerjakan oleh sistem tersebut, dan suatu interface harus dirancang untuk memenuhi prinsip usuability (kegunaan).





Sumber gambar : http://www.solar.arch.vt.edu/images/05-housemanagement.jpg

Teknik Evaluasi

Tehnik evalusai merupakan suatu proses uji coba untuk melihat suatu hasil rancangan, apakah rancangan yang dibuat tersebut sudah sesuai dengan permintaan pengguna (user) atau tidak, maka dilakukan dengan proses uji coba sistem.

Metode evaluasi yang dipilih haruslah secara cermat dan cocok dengan pekerjaan, agar didalam melakukan suatu evaluasi tidak mempunyai banyak masalah  dalam pekerjaan, berikut ini merupakan dari sekian banyaknya teknik evalauasi yang bisa digunakan, antara lain :

- metode model dasar
- teknik query,
- wawancara (interview)
- metode observasi,
- kuisioner

Evaluasi dapat dilakukan pada laboratorium, lapangan pekerjaan, dan kerja sama dengan user. Banyak faktor yang membedakan teknik evaluasi sperti, tingkat siklus, jenis evaluasi, jenis ukuran tersedia, informasi yang tersedia, tingkat objekvias dan subyektivitas, kesiapan dari suatu respon, tingkat gangguan yang tidak secara langsung, serta sumber yang tersedia.

Fungsi dan tujuan teknik evluasi dalm IMK :

1) untuk melihat seberapa jauh suatu sistem yang dibuat berfungsi dengan baik,
2) melihat seberapa jauh suatu sistem yang dibuat berfungsi dengan baik dalam cara kerjanya,
3) melihat dampak interfacenya terhadap pengguna/pemakai.

Sumber gambar : http://akhmadsudrajat.files.wordpress.com/2009/02/pengawas-sekolah.jpg

Jumat, 26 Maret 2010

Jangan malu menjadi orang bodoh yang mau berusaha

Bodoh merupakan sebuah kata yang kurang enak untuk didengar ditelinga, bahkan kata ini dapat membuat seseorang merasa malu, sedih, minder, kurang percaya diri, marah, serta membuat seseorang kurang mempunyai suatu interaksi dengan lingkungan sekitar. Memang tidak ada yang dapat diandalkan jikalau kita menjadi seorang yang bodoh, tetapi jikalau kita mau berusaha maka janganlah malu menjadi orang bodoh yang berusaha untuk menjadi seorang yang lebih baik lagi, serta mau belajar dan displin waktu. Asal ada niat dan usaha untuk mau berubah pasti akan berubah, tak ada pisau yang tumpul jikalau diasah akan tetap tumpul, tetapi pisau yang tumpul diasah terus menerus pasti akan menjadi tajam, begitu juga dengan kita jikalau mau mengasah kemampuan pasti kemampuan kita juga akan bertambah seperti pisau yang telah diasah menjadi tajam.

Bukan menyatakan bahwa saya sudah pintar dan pandai karena telah menulis artikel ini, tetapi saya hanya ingin menyemangati diri sendiri serta orang lain yang mau berusaha, saya juga orang yang kurang pandai, tetapi saya mau untuk tetap berusaha menjadi yang terbaik dalam hidup ini. Mungkin dikadangkala kita tidak bisa untuk melakukan sesuatu hal, kita sering mengatai diri kita sendiri dengan kata-kata bodoh, tidak berguna, dan kata-kata kurang baik yang lainnya, hati-hati lah dalam berucap pada diri sendiri, karena kata-kata tersebut adalah sugiesti bagi diri sendiri, jikalau anda memberi sugiesti yang baik bagi anda maka anda akan menjadi orang yang baik, begitu juga sebaliknya jika anda memberi sugiesti yang kurang baik bagi diri anda, maka anda juga menjadi orang yang kurang baik, coba semangati diri sendiri dengan kata-kata yang bermakna yang dapat memberi perubahan bagi diri sendiri, seperti kata "ayo aku bisa", "ayo berusaha". Memang mudah untuk mengatakan kata-kata seperti itu, tetapi kalau kita mau, pasti kita bisa untuk melakukanya. Seorang teman mengatakan kepada saya bahwa dia lebih senang menjadi orang bodoh yang mau berusaha diantara orang yang terpandai, dari pada menjadi orang yang pandai diantara orang terbodoh, ya!! Itu merupakan satu prinsip teman saya, tetapi bagaimana dengan anda, apakah anda mempunyai prinsip yang lebih baik lagi?? Coba perhatikan pada teman anda yang mampu, coba beri semangat pada diri anda dengan kata-kata dorongan untuk maju dan katakan "kalau dia mampu, berarti saya juga mampu".


Cukup sekian kata-kata dorongan dari saya, dan saya berucap terimakasih buat teman pembaca yang telah menyemmpatkan diri dan mau membaca artikel ini, mungkin banyak kekurangan penulisan atau bahasa yang kurang bagus, serta kata-kata yang kurang berkenan dihati pembaca, saya meminta maaf atas kekurangan saya. Saran dan kritik ditunggu untuk pembelajaran kedepannya bagi saya. GBU

Model Sistem Interaksi


Interaksi merupakan suatu hal yang tidak aneh dalam kehidupan ini, dimana setiap manusia dimuka bumi ini sering berinteraksi satu dengan yang lainnya baik dengan langsung bertatap muka, atau pun berinteraksi dengan menggunakan peralatan elektronik yang dapat menghubungkan setiap orang dari berbagai belahan bumi, tidak hanya itu untuk melakukan suatu interaksi tersebut terlebih dahulu harus berinteraksi dengan peralatan elektronik yang dipakai agar dapat terhubung dengan lawan bicaranya. Pada dasarnya sistem interaksi ini dapat dikelompokkan menjadi beberapa model, berikut adalah model-model sistem interaksi ;
1. Simbolik
format model dati simbol ini dapat berupa angka, simbol-simbol dan rumus. Model simbolik yang umum dipakai merupakan suatu bentuk persamaan, karena bentuk persamaan adalah suatu bahasa yang universal dalam model penelitian operasional dan ilmu sistem, dimana simbol dipakai sebagai suatu logika.
2. Ikonik
pada dasarnya model ikonik berdimensi dua atau berdimensi tiga, dalam konteks komputasi ikon didefenisikan sebagai gambar kecil yang mempunyai arti dan makna khusus. Model ikon merupakan perwakilan fisik dari beberapa hal baik dalam bentuk ideal maupun dalam skala yang berbeda, model ini mempunyai karakteristik sama dengan sesuatu hal yang diwakilinya, yaitu amat sesuai untuk menerangkan kejadian pada waktu yang spesifik.
3. Analog
model analog bisanya digambarkan dalam bentuk kurva maupun dalam bentuk diagram alir.
Situasi dinamik, atau keadaan yang berubah menurut waktu merupakan perwakilan dari model analog ini, karena kemampuannya yang dapat mengetengahkan karakteristik dan kejadian yang dikaji.

Sumber gambar : http://masburhan.files.wordpress.com/2009/11/interaksi.jpg

Kamis, 25 Februari 2010

sistem interaktif mempunyai daya guna tinggi terhadap pemakainya

Suatu sistem interaktif yang efektif merupakan suatu sistem interaktif yang mampu memberi daya guna tinggi terhadap pemakai. Pertanyaannya kali ini, yaitu bagaimana supaya sistem interaktif mempunyai daya guna tinggi terhadap pemakainya?  Pada umumnya jika suatu sistem interaktif yang dibangun mampu meningkatkan daya guna tinggi terhadap pemakainya memungkinkan pemakai tersebut dapat mencapai keberhasilan yang diinginkan, serta mendapat kepuasan atau dapat memaksimalkan pekerjaan yang dilakukan.

Dalam meningkatkan suatu sistem interaktif  diperlukan juga untuk memperhatikan aspek  yang ada, misalanya dari sisi pengetahuan psikologi, pengertian tentang aspek komputasi, serta sosiologi yang mampu mengarahkan peningkatan desain serta perubahan suatu produk yang mampu meningkatkan daya guna terhadap suatu sistem. Tidak hanya itu saja sistem interaktif juga perlu di perhatikan melalui keadaan atau lingkungan yang ada serta perkembangan dari zaman, dan perlu adanya suatu survei terhadap pengguna agar kekurangan-kekurangan yang ada pada suatu produk dapat di maksimalkan agar suatu sistem tersebut mendapat perhatian dari masyarakat, sistem perancangannya juga harus diperhatikan agar mempunyai ciri khas yang mampu menarik perhatian dari masyarakat luas serta pemodelan yang tidak terkesan pasaran, selain dari pada itu perlu juga didukung oleh software-software tambahan yang mampu memberi manfaat terhadap pengguna,  serta memberi kesan yang nyaman terhadap pengguna (user friendly).

Sumber gambar : http://www.gratisiklan.com/images/20091103/43635/podium-presentasi-multimedia-interaktif-touchscreen-0.jpg

Kamis, 18 Februari 2010

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER

Suranta Rehmalemna Tarigan
2 KB 04
21108888
Tugas Soft Skill

 Banyak defenisi yang diberikan bagi Interaksi Manusia dan Komputer, meskipun defenisi tersebut tidak ada yang disetujui menyangkut area Interaksi Manusia dan Komputer. Meskipun begitu perlu adanya suatu pengetahuan penting antara hubungan manusia dengan komputer, hal ini berguna untuk memperoleh dan mengembangkan materi pendidikan untuk menciptakan suatu software maupun hardware untuk mempermudah pekerjaan manusia, untuk itulah perlu adanya suatu pengertian tentang Interaksi Manusia dan Komputer.

Komputer merupakan buah tangan dari karya Manusia yang dibuat untuk mempermudah banyak pekerjaan manusia, serta sebagai alat untuk berinteraksi dengan banyak manusia lainnya diseluruh Dunia. Pada era 50-an merupakan awal diperkenalkannya komputer secara komersial terhadap masyarakat, dan pada masa itu komputer merupakan mesin yang sulit untuk digunakan, disamping bentuknya yang besar juga harganya yang mahal, hanya kalangan tertentu saja yang dapat menggunakannya, seperti para ilmuan dan ahli-ahli tehnik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahin 70-an, maka teknologi berkembang secara pesat, dan kemajuan tersebut juga mempengaruhi rancangan system yang dituntut untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

Interaksi Manusia dan Komputer atau disingkat dengan IMK merupakan fokus terhadap hubungan khusus antara manusia dengan komputer, dimana komputer dalam penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari sebagai alat untuk mendukung kualitas dan kepuasan kerja manusia, untuk itulah perlu adanya suatu interaksi antara Manusia dan Komputer, dimana Komputer adalah sebagai alat dan Manusialah sebagai penggunanya. Salah satu contoh interaksi tersebut adalah ketika saya menulis tentang artikel ini, maka secara langsung saya telah berinteraksi dengan komputer.

Interaksi Manusia dan Komputer pada era sekarang ini sudahlah banyak kita temukan dalam kehidupan sehari-hari, bahkan interaksi tersebut merupakan tren atau kebutuhan dalam hidup sehari-harinya.